2021年是游戏行业不确定性急剧上升的一年。
一方面游戏正风光无限,腾讯等大厂更加密集地投资动作,让游戏创投市场异常火热,"元宇宙"概念的大放异彩,更是吸引了Netflix、微软等巨头跑步入场;与此同时游戏行业战战兢兢,最严新政、版号延发背后是国内对游戏更严格地监管审查,游戏厂商仿佛走在钢丝之上。
冰火两重天,指引的却是同一个共识——游戏的价值需要被重新定义。
游戏不再是一种纯娱乐活动,微软收购动视暴雪,瞄准地是一个可能与"移动互联网"相提并论的机会;未成年禁令等严格监管措施,则是在倒逼游戏厂商对内容价值进行反思。一位长期观察游戏行业的投资人曾向「深响」感叹:"元宇宙的边界无限放大,或者说游戏的边界无限放大。"
在未来可能无边界的游戏世界里,大规模的内容场景生产如何实现?在虚拟与现实走向融合的趋势里,游戏厂商又该如何把握价值导向?我们对未来游戏的探索才刚刚起步。
这是疫情下的第三个春节,人们似乎已经习惯了减少外出、取消聚会,用物理世界里暂时地克制换取更长久的团圆。此时,在虚拟世界里寻找“年味”,就成为疫情下新的过年方式。
《迷你世界》于1月19日上线的"大唐中国年"新春版本,就为用户打造了别具一格的过年体验。据了解,新版本由历史学者给予艺术指导,呈现唐朝年俗风情,以"虎年五重礼,欢聚迷你年"为主题,邀请用户穿越到盛唐时期,沉浸于传统年味。
将传统文化与现代技术融合打造创新过年方式,《迷你世界》的此次实践,正是游戏平台探索虚拟与现实融合场景、延伸游戏价值外延的示例。
在《迷你世界》所提供的"大唐中国年"版本里,那些因疫情而不能团圆或是无法外出的用户,能在线上所提供的补充场景中感受热闹繁荣的年味;那些对中国传统文化又陌生又好奇的Z世代们,则通过多样的场景沉浸式观察、感受、探索着大唐盛世。
为了塑造真实感与沉浸感,《迷你世界》在大唐场景中放置着诸多历史与传统文化符号。处处是气势恢宏、严正开朗的唐朝风格建筑,还原华清池等历史古迹,用花灯、篝火、烟花烘托出浓厚温暖的春节氛围,在历史学者的指导下,《迷你世界》构建了个细节丰富的大唐中国年。
在此基础上,《迷你世界》还提供了诸多融合了唐朝年俗的游戏玩法,让用户在互动中完成对场景的深度探索。在名为"小唐人""迎唐年""战年兽""上元节""迎财神"等互动场景中,用户可以使用鞭炮打年兽、寻找并对话NPC猜灯谜、放烟火、放孔明灯、变身演出NPC在殿前参与傩舞演出等等,在虚拟世界中充分感受年俗文化。
《迷你世界》“大唐中国年”版本“战年兽”场景
"大唐中国年"并不是《迷你世界》首次在平台内打造大型互动场景,在去年11月29日,《迷你世界》曾上线年度音乐版本,举行了一场别开生面的"花小楼X徐梦圆"虚拟演唱会。与元宇宙支持者们津津乐道的那场在《堡垒之夜》中举办的Travis Scott演唱会一样,这都是游戏平台对音乐互动场景的探索。
从虚拟演唱会到"大唐中国年",《迷你世界》在多场景打造上的实践,也侧面反映出其自研引擎支持下的工具能力与服务能力。
去年,为了支持在游戏内举办音乐节的想法,《迷你世界》开发团队大约花了一个季度的时间,在业内首创性地实现了在游戏内嵌音乐播放器,是目前唯一能提供随机搜歌、暂停,以及快进功能的游戏。此外,《迷你世界》在"音乐节"版本中还实现了游戏内音频能力开放,打通QQ音乐所有的免费曲库,提供听演唱会过程中跳舞、打CALL等互动玩法, 并支持30万人同时在线。
"大唐中国年"版本中,能观察到《迷你世界》的场景构建能力进一步突破。在音频的基础,《迷你世界》又实现了游戏内视频、直播的多媒体播放,此版本中,就通过直播推流提供了用户可以在梨园场景共同观看《花语程行4》的体验。
用户在《迷你世界》观看《花语程行4》
此外,《迷你世界》还实现了全面云服,通过数据存档优化,实现云服房间可持续运行、加入房间无需下载地图、不设置房主与特权的功能,提升游戏的持续性、时长、加入房间效率、游戏公平性等。
可以看出,《迷你世界》的技术迭代与内容设计,主要都作用于更多"场景"的构建。"场景"二字似乎已成为游戏未来的一个关键词,《迷你世界》未来战略方向之一正是"虚拟互动场景"的布局,腾讯游戏在去年也提出游戏正在成为一种"超级数字场景"。
所谓"场景"到底是什么?
首先当然是对线下场景的复制或补充。疫情下春节"宅家",用户可以去到《迷你世界》中自由逛街、热闹过年;举办虚拟演唱会,用户可以在线上和好友重温参加演唱会的乐趣......通过将线下不能接触、不方便实现的场景"搬"到线上,虚拟世界承担起为现实生活增光添彩的意义。
但不仅如此,一个个虚拟场景,组合而成的是与现实相对的新的宇宙。在人们所畅想的元宇宙里,不仅有现实的映射,更有原生的规则、组织、文化。在通向这一设想的路上,依托多样化的虚拟场景,积累成更丰富的游戏文化内核,才能不断推进游戏的价值外延。
而这必然需要大量级的场景生产能力。如《迷你世界》推出的虚拟演唱会、"盛唐中国年"等由平台主导的大型场景,是构建虚拟世界的一个重要组成,但除此之外,在未来无边界的游戏世界里,大规模的内容生产还需要更多的创作力量。
近期,在腾讯游戏学堂组织的公司内部活动中,腾讯高级副总裁马晓轶分享了对未来游戏行业的理解,他提到"内容升级"是游戏未来大趋势,UGC内容生态则是解决大规模内容生产的办法之一。
这与《迷你世界》的开放战略不谋而合。相比起沙盒游戏,《迷你世界》应该被更准备地定位于一个UGC沙盒创意平台,鼓励任何企业、个人、团队将自己的创意转化为虚拟场景和玩法。
在平台战略里,游戏的主导权被归还给用户。根据《迷你世界》披露的数据,在过去六年时间里,用户在《迷你世界》中体验时长变多的同时,用户的体验官方制作内容的时长从原来的80%降至15%,UGC内容体验时长上升;随着创作内容的激增,超过7000万内容创作者在《迷你世界》创造出了超2亿场景作品。
这过程中,官方的主要能力不再局限于内容提供,而是对生态的赋能。《迷你世界》一直是非常善于优化与创新的游戏,其一年可以更新二三十个版本,这过程中在自研沙盒引擎、图像引擎、创作工具和云服能力上的进化,满足用户充满创造和想象的多样化新需求。
例如,《迷你世界》所独创的工具系统,如世界规则编辑器、载具系统、蓝图系统、微缩方块系统、还有生物骨骼编辑系统等,赋予不同水平的用户创作的乐趣,让用户实现"喜欢什么就创造什么"。
具备对"共创"的认知与探索能力,这是目前行业内对平台型游戏抱有高期待的原因之一。如Roblox、Fortnite、Minecraft、Sims、《迷你世界》、《糖豆人》等平台型游戏,不用于传统游戏的发展模式,具备高DAU、拥有UGC生态,有机会通过海量的互动场景,构建出全新的游戏叙事。
在这些虚拟场景中,所创造的用户关系、情感连接、文化资产,则将沉淀为游戏更厚重的价值,也是《迷你世界》等平台型游戏穿越周期的力量。
未来会是什么样的呢?是《雪崩》里所描绘的元宇宙,还是《头号玩家》里那个光怪陆离的“绿洲”?至少可以肯定的是,真实与虚拟已在逐渐交融,而未来场景将由游戏行业与所有有创作力的用户一起构建。
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