在OQ2和PN3之间摇摆不定的第三天,Jason果断选择了OQ2。
虽然这一决定足以让一个普通大学生吃上一个月泡面,但作为游戏“重度患者”,在内容资源和各项参数优势上,Jason很难做到放弃自认为目前最好的OQ2。
然而到货开箱了之后才发现,quest2这个空间对近视着实不太友好,即便试了各种姿势都=麻烦的不行。
更重要的是,仅仅在激活这一步上,Jason就花了一天的时间,从联网到开发者模式,不是安装Oculus助手不成功,就是FB账号被封,每一步都是坑。
一、VR的狂欢不过是雾里看花
距离2016年第二次浪潮,Sony、HTC、Oculus推出第一代面向大众消费者市场的VR终端,已经过去了六年。
二 VR硬件短期爆发还需观望
6月22日,素有“地表最强苹果分析师”之称的郭明錤下调了对Meta VR出货量的预测,迅速引起市场的情绪变动。
当天,歌尔股份应声跌停,立讯精密也跌超5%、蓝思科技、传音控股、鹏鼎控股等也随之跟跌。
三、VR内容才是核心要素?
发展VR生态是目前市场上真正做的事情,其中讨论声最高的就是VR内容,因为没有足够精彩的VR内容至今都是阻碍VR应硬件销量的重要因素。
目前就市场上的信息看,国内Pico、奇遇3是2021年发布的新品,基本上这两家公司在近来一两年内不会有新品VR设备发布,发展生态、竟抢市场将是这两家公司这两年的主要工作。
以发展生态为例:基本是以引进海外优质内容为主。
国内基本没有开发者,未来两年国内VR变化以Pico 为例,最大变化应该就是生态会有更明显的改善,进一步缩短与Quest 2 的生态距离。
不过值得注意的是,1月10日,腾讯拟收购游戏手机公司黑鲨科技。收购后,黑鲨将被并入PCG(平台与内容事业群),并将业务重点整体转向VR设备。
诚然,如果腾讯想要继续依靠软件立足于元宇宙并不现实,于是对于腾讯这一操作,市场一致认为腾讯属于是“打不过就选择加入”。
为此换个角度来看,大厂不断涌入VR领域,当下VR内容是否能够支撑起VR硬件的需求呢?
就拿游戏领域来说,呼声最高的必定是Alyx以及Steam 。
2020年3月,V社发布高质量3A级VR游戏《Half-Life:Alyx》,该游戏凭借其精细的画面以及真实的交互体验出圈,在各大媒体斩获较高的评价,成为次世代VR重度游戏的标志性代表作。
此外,该产品颠覆了VR游戏的固有形态,推动游戏创新和质量提升。
据Steam数据显示,在 VR 相关游戏在评论数大于100条的游戏中,2021年新发布的VR游戏好评率达到95%,而2016年好评率仅为80%。受益于内容数量和质量快速提升,游戏变现能力增强,应用开发者收入不断提升。
不过,据青亭网数据显示,截止2022年4月,Steam VR内容数量最多,共有6,464款游戏与应用。而同期Oculus、SideQuest、APP Lab内容数量分别为1,738款、3,052款、1,074款。此外,Steam平台通过高质量的VR内容持续吸引用户流量。
如果从VR头显更新换代的速度来看,目前市场上的VR游戏足以支撑当下的VR硬件。
不过,对于厂商来说,用户的健康度就决定着产品的生死,如果用户在购买硬件后却没有足够好的产品质量进行支撑,用户也会因此而流失。
市场有观点认为,当前VR头显的消费者市场仍未真正打开,各类厂商急需在新风口下根据自身特点形成稳定的盈利模式,新一轮竞争已经开启,厂商需重点关注内容生态建设,提升消费者购买意愿以及购买后持续在应用商店消费的能动性。
不过,这是建立在厂商角度上的说法,对又不完全对。因为如果站在用户端看,硬件质量和VR内容应该是相辅相成的强耦合的存在。
再者,回顾各大行业,极少企业能够在发展前期就做到盈利,VR赛道亦如此。
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