模板方法设计模式是一种行为设计模式,它在父类中定义了一个算法的框架,允许子类在不改变算法结构的情况下覆盖算法的某些步骤。
当算法具有固定的步骤流程,且个别步骤在不同情况下可能有所不同时,可以使用模板方法。例如,在数据处理中常见的“读取-处理-写入”流程。
当多个类共享部分相同的逻辑,而这些逻辑的顺序又是固定的,可以将共通逻辑移至一个抽象基类中,并通过模板方法暴露出需要子类实现的抽象步骤。
当希望控制子类的扩展行为,确保子类只能改变某些特定的部分时,可以通过模板方法来规范这些扩展点,防止子类破坏原有算法的结构。
在某些情况下,算法的步骤可以是可选的。通过引入钩子(hook)方法,允许子类决定是否对某个步骤进行重写或扩展。
在软件架构中,高层组件可能会定义整体的处理框架,而将具体的实现细节留给底层组件去完成。这样可以更好地管理复杂系统中的代码复杂度和维护性。
假设我们有一个游戏应用程序,其中有一系列的游戏,每个游戏都有启动、玩和结束的标准流程。这个流程可以用模板方法设计模式来表示。
// 抽象类,代表游戏的通用模板abstract class Game { // 模板方法,定义了游戏的运行流程 final void playGame() { initialize(); startPlay(); endPlay(); } // 初始化游戏 abstract void initialize(); // 开始玩游戏 abstract void startPlay(); // 结束游戏 abstract void endPlay();}// 具体类,代表足球游戏class FootballGame extends Game { @Override void initialize() { System.out.println("Football Game Initialized! Start playing."); } @Override void startPlay() { System.out.println("Football Game Started. Enjoy the game!"); } @Override void endPlay() { System.out.println("Football Game Finished!"); }}// 具体类,代表篮球游戏class BasketballGame extends Game { @Override void initialize() { System.out.println("Basketball Game Initialized! Start playing."); } @Override void startPlay() { System.out.println("Basketball Game Started. Enjoy the game!"); } @Override void endPlay() { System.out.println("Basketball Game Finished!"); }}
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