PA6 法国Eurostar Staramide P1000IX3
来源:
责编:
时间:2025-08-02 12:54:40
46观看
导读PA6 法国Eurostar Staramide P1000IX3 规格用途冲击改性 注射成型PA6 法国Eurostar Staramide P1000IX3 技术参数性能项目试验条件[状态]测试方法测试数据密度ISO11831.10g/cm3收缩率-流量(4.00mm)内部方法1.4%吸水率
- PA6 法国Eurostar Staramide P1000IX3 规格用途
- PA6 法国Eurostar Staramide P1000IX3 技术参数
| 性能项目 | 试验条件[状态] | 测试方法 | 测试数据 |
| 密度 | | ISO1183 | 1.10 | g/cm3 |
| 收缩率-流量(4.00mm) | | 内部方法 | 1.4 | % |
| 吸水率(23°C,24hr) | | ISO62 | 2.3 | % |
| 拉伸模量 | | ISO527-2/1 | 2000 | MPa |
| 拉伸应力(屈服) | | ISO527-2/50 | 50.0 | MPa |
| 伸长率2(屈服) | | ASTMD638 | 4.1 | % |
| 弯曲模量3 | | ISO178 | 1600 | MPa |
| 弯曲应力3,4 | | ISO178 | 61.0 | MPa |
| 悬壁梁缺口冲击强度(23°C) | | ISO180/1A | 36 | kJ/m2 |
| 无缺口伊佐德冲击强度(23°C) | | ISO180/1U | 无断裂 | |
| 热变形温度5 | 0.45MPa,未退火,64.0mm跨距 | ISO75-2/Bf | 136 | °C |
| 热变形温度5 | 1.8MPa,未退火,64.0mm跨距 | ISO75-2/Af | 48.0 | °C |
| 线形热膨胀系数 | 流动:23到60°C | ISO11359-2 | 1.4E-4 | cm/cm/°C |
| 线形热膨胀系数 | 横向:23到60°C | ISO11359-2 | 1.6E-4 | cm/cm/°C |
| 关于法国Eurostar Staramide P1000IX3价格 |
1.有关“PA6 法国Eurostar Staramide P1000IX3”物性表及PA6塑料原料价格以出厂实时数据为准.HKo28资讯网——每日最新资讯28at.com 2.更多塑料原料的需求请与我们联系,电话同微信:186-2131-7168.HKo28资讯网——每日最新资讯28at.com
|
本文链接:http://www.28at.com/showinfo-41-20593-0.htmlPA6 法国Eurostar Staramide P1000IX3
声明:本网页内容旨在传播知识,若有侵权等问题请及时与本网联系,我们将在第一时间删除处理。邮件:2376512515@qq.com
上一篇: PA6 美国Techmer HiFill FR® PA6 FR NAT
下一篇: PA6 英国Jackdaw VITAMIDE® BM10BK6553
标签:
-
来源|运营研究社作者 | 张知白编辑 | 杨佩汶设计 | 晏谈梦洁2023 年 ,数字人成为了当红的“流量话题”和“商业机会"。不管是 AI 孙燕姿走红网络,还是 AI 数字
-
日前,天下秀数字科技集团正式公布了2022年报及2023年一季报。报告显示,2022年天下秀实现营收41.29亿元,同比下滑8.48%;归母净利润1.8亿元,同比下滑49.2%,几乎出现了盈利腰斩的态势
-
你还不知道元宇宙?没关系。看看微软、Meta、英伟达的雄心壮志,便可领略元宇宙的辽阔。1月18日,微软宣布将以687亿美元收购动视暴雪,这是有史以来互联网领域最大的
-
近期,Roblox和Meta公布了第四季度的财务报告,在财报发布一日后,股价大跌。作为市值一度超过1万亿美元的世界第六大公司Meta,股价大跌4%,市值降至5650亿美元,甚至跌出
-
NFT在苏富比拍卖是一波三折的吗?其实不完全如此,但本周在苏富比拍卖行发生了一系列有趣的事。与此同时,美联社因其最新的NFT销售被推到了风口浪尖,而Opensea正面临
-
“在某个时候,去中心化衍生品的交易量可能会超过去中心化现货交易所。”DEX 越来越多地转向第二层解决方案。“数字化金融市场的概念以及如何沿着以用户为中心
-
2 月 10 日,Hrishi Rajasekar 在旧金山铸币厂的沉浸式 NFT 展览 Verse 观看增强现实艺术品。“我们现在在虚拟世界中吗?时间好像变长了” 我问身后排队的人。我
-
当Stefan Prodanovic在13岁时开始尝试平面设计,与一位从事编程工作的学校朋友共同创作数字游戏时,他从未料到这个爱好会在他成年后变成一个相当有利可图的生意。
-
最早的虚拟人出现于 20 世纪 80 年代,受限于技术,当时的虚拟人制作以手绘为主。21 世纪初,随着动捕、渲染等技术的逐步发展,虚拟人相关技术开始在影视领域逐渐普及