从闻所未闻到骤然爆火,脱胎于科幻小说的元宇宙,在过去的一年时间里迎来了集中爆发。尽管各路玩家对元宇宙进行了诸多着墨,但时至今日其从概念向实处进发仍然存在现实差距。
放眼行业,虽然元宇宙游戏、直播、社交等应用也曾风行一时,但到目前为止其仍处于较早期阶段,发展远不及预期。以元宇宙社交为例,其在经历了早期的爆火之后很快便开始降温,体验上的不足更让其尽显“鸡肋”。
元宇宙社交稍显“鸡肋”
据数据公司Sensor Tower报告显示,自“元宇宙”概念爆发以来,平均每天都会新增一个“元宇宙”APP。据不完统计,从2021年11月到2022年1月,业内大概有552个APP在自己的描述中增添了“元宇宙”三个字,其中就有70多个元宇宙社交的APP,足见业内对元宇宙社交的热捧。
在巨大市场热度之下,一些社交元宇宙APP也展露头角,受到了人们的关注。比如,早在今年1月份,元宇宙社交应用“啫喱”上线仅20天就凭借着庞大的下载量冲到苹果商店免费排行榜第一,成为近两年首个超过微信的社交APP,要知道上个超过微信下载量的社交软件还是阿里钉钉,而从位置共享、状态共享到线上形象应用的爆火,也为这款新应用攒足了人气。
在啫喱之外,百度的希壤、天下秀的虹宇宙以及创业公司出品的缓缓星球,也受到了人们的极大关注。其中,百度主打的希壤曾一度吸引了诸多企业和机构入驻,在希壤的地图之上,用户不仅可以看到中国传媒大学等学校,还可以看到领克、一汽等汽车厂商的身影。但热闹总是短暂的,元宇宙社交的风只过了一阵,就因为各种因素而迅速急转直下了。
一方面,很多元宇宙社交应用为了抢占风口,过早过快地推动产品进入市场,由此带来了一系列影响用户体验的事情,导致其口碑迅速跳水。以啫喱APP为例,其在经过了短期的爆火之后,很快便因为隐私、延迟、闪退、卡顿等问题迅速下架。无独有偶,希壤、虹宇宙等先前的明星产品在正式对外开放之后,也因画质粗糙、加载速度慢等问题遭到用户吐槽,口碑崩的飞快。
另一方面,当下很多元宇宙应用所宣传的沉浸式场景还很难实现真正的落地,离用户的期待太过遥远。当下很多元宇宙社交应用的运作内核还是通过3D技术,给用户创造仿真生活的沉浸式场景,但这些虚拟APP大多处于一种虚空状态,其与现实的连接极为薄弱。在这些应用中间,玩家固然可以通过文字与形形色色的3D人物进行交流,但它们之间的这种交流与QQ、微信等社交媒体并无实质差别。
因此,这些应用在用户找寻新鲜感的初期很容易吸引用户关注,但随着时间的拉长、新鲜感的边际递减,从前的热情自然难以被再度提起来,漠然视之变成了一种新常态,而这恰是元宇宙社交从火热回归冷静的外部条件。
与元宇宙社交有所不同,作为最被看重的应用领域之一,元宇宙游戏曾借助元宇宙的东风发展一时无两。然而,从整个行业的发展状况来看,游戏社交目前尚且处于探索期。据公开的资料显示,元宇宙游戏目前主要存在的形式有两种:一种是纯线上类的沉浸式游戏;另一种是围绕体验推动的线下元宇宙社交体验中心,这两类都各有特色。
比如,前者将VR硬件技术与VR内容相结合,从而给人带来身临其境的感觉;相比之下后者则以VR线下体验空间为依托,让人真正能够参与到整个线下虚拟现实游戏体验中去。从应用时间上来看,线上模式与线下体验空间近乎是同时起步,时间都是2015年。
彼时,VR技术的应用曾经短暂地带动了行业VR热潮的兴起,各路资本和创业公司蜂拥而至,但行业由于网络、硬件和内容的瓶颈未实现突破,VR/AR产品仅能带给用户初级沉浸式体验,进而阻碍了产品在人群中的进一步渗透;随后,人们对VR的预期也逐渐从乐观转向到了悲观,资本市场的热度下降,行业进入寒冬期;此后四年,随着技术的进步和产业链的完善,VR行业重新进入复苏期。但到目前为止,线上VR游戏仍然较为单调,尚不具备丰富场景应用的能力。
相比前者,线下VR体验空间在丰富沉浸式体验方面则有过之,甚至在2015年行业热潮时,其还曾被视为VR产业最快实现商业化变现的重要途径。据市场分析机构Greenlight Insights 发布的线下VR市场调查报告预计,全球范围内线下VR 体验馆的数量将在2023年增长到超24500个,未来想象空间巨大。从形式上来看,小到十几平,中到几百平,大到主题公园,线下体验空间的体验越发的丰富复杂,代入感也愈发强烈,但目前来看不论是线上还是线下,都尚有短板。
拿线上来说,由于技术以及基建上的不完整,导致虚拟现实并没有完全展开,沉浸式体验被大大限制。正如前文所述,当下很多线上虚拟游戏仍大部分停留在虚拟的部分,主体仍是以内容为主,打造融合真人体验的虚拟现实环境尚不成熟。
线下来说,尽管依托超虚拟的空间实景虚拟,进一步增强了用户的虚拟现实体验,但技术、网络上的体验不佳仍然存在。比如,由于网络不够好导致的游戏画面清晰度较差、交互方式过于单一、设备过重等问题,给用户体验带来诸多不适。
另外,无论是线上还是线下,元宇宙游戏的商业化都还处于探索期。比如关于是获取硬件的利润,还是依托“硬件+软件+内容”打造闭环生态,业内目前并没有很清晰的路径。以此来看,目前的元宇宙游戏仍处于商业化和业务模式探路的前期阶段。
作为大社交场景的细分应用领域,元宇宙直播最初并不在人们的预测范围之内,大部分认为元宇宙落地的最理想场景应该是元宇宙游戏,但现实“狗头云蹦迪”、战地塔防等内容,伴随着直播率先风靡全网,实力引领了一波元宇宙直播风潮。
事实上,早在被称为元宇宙元年的2021年,游戏厂商FunPlus就利用亚马逊云科技和云服务打造的“直播互动元宇宙平台”Pwnk就实现了上线测试,这标志着业内首个元宇宙游戏直播有了现实样本。据悉,该平台能够提供几十种游戏玩法,且都能与Facebook、twitch、YouTube等直播平台联动,让直播观众变身玩家直接参与其中。
而在2022年初,B站UP主“修勾夜店老板”则凭借特色的“元蹦迪”直播快速走红,通过直播间的特定程序,观众可以通过发送弹幕随机创建出带有自己ID的柴犬形象,并进入舞池蹦迪,该程序一上线就直接引爆了直播间弹幕,并创下了最高单日收入2万元的收益。随着该模式走红,带有相似性的强互动性的虚拟场景直播便开始在抖音、快手等平台蔓延,并迅速变化出了更多的形式。
比如,直播内容演变出了广场舞、挤地铁、战地塔防、三国攻城等更多形式;人物形象也出现了头像图标、蘑菇头表情包、3D动漫形象等,但整体上挂程序直播、文字互动等参与方式并没有发生太大变化。而随着平台参与越来越多,这种模式也空前风靡起来。
一是,元宇宙直播相对弱化了平台对主播的依赖性,可以方便参与者实现多平台、24小时不间断的全天候直播,并创造出极为可观的现实效益。相比真人主播,元宇宙直播的主播可无限制地参与直播活动,同时还可以随时变换角色,而此前业内各种各样的元宇宙直播活动的成功,至少部分验证了元宇宙直播市场需求的真实性,事实上也的确如此。
据相关元宇宙直播厂商统计,虽然在非直播时段元宇宙直播在线人数不过百人,但其半天内收到的直播打赏收入就达到400元以上,以此计算多平台累计单日收入或在上千元,收入相当可观。不过,从参与主体来看,目前该类直播还是以个体为主,真正参与其中的大型互联网公司还不多,且后者参与更多是为其元宇宙大局铺路,比如快手推出的“V-Star虚拟人计划”,抖音的“A-SOUL”等等,都是关于此方面的考虑。
二是,尽管大厂没有简单参与“元宇宙直播”,但虚拟场景与虚拟主播结合产生的广告变现潜力,仍然吸引了大厂的亲自下场。比如,今年618期间,淘宝就成立了元宇宙专项项目组,进行针对性购物和交互场景的探索,娃哈哈、奥普、森马、纳爱斯、北京同仁堂等多家品牌都发布了618元宇宙直播间好物清单。同样在今年夏天,抖音夏日奇遇季与二次元虚拟偶像“默默酱”合作,推出面向年轻群体的线上迪厅形式的盛夏派对。
尽管大厂的发力点有点奇怪,但仔细想来却也不难理解。相比单一个体而言,大厂入局必须考虑业务盈利、商业模式的长期性,因此其并不能像普通个体那样随便选择个领域,试水一段时间赚完了“快钱”就走,而是必须探索长期稳定的业务形式,这或许也是大厂不愿意简单参与元宇宙直播的原因。总的来看,当下元宇宙直播正处于方兴未艾的阶段,个体和大厂对参与其中都抱有非常强烈的愿望。
尽管包括元宇宙游戏、直播、社交等各类应用都已出现,但从整个元宇宙发展所需要的要件来看,现在的元宇宙还处于小荷才露尖尖角的阶段。
首先,许多元宇宙模式的尝试最终归于失败,根本在于元宇宙的底层逻辑变了、门槛变高了,因此其实现过程本身也变得比之前更为复杂了。在移动互联网时代,抓住一个机会依靠“小步快跑、快速迭代”就能够快速赶超甚至领先对手,这也是在工具主导的移动时代,国内能够崛起包括支付宝、淘宝、微信、美团、今日头条等重量级应用的原因所在。
但在元宇宙时代,由于技术应用体验的提升,单纯依靠“工具抢跑”来领先市场,已经很难实现了。毕竟,元宇宙的发展和超级用户体验,源于底层的算法、硬件、引擎以及基础设施的完善,而在这一切尚不完善之前,纯工具“先行”的举动无异于空中楼阁,只会带来APP使用卡顿、体验欠佳的“鸡肋”用户体验,难以给用户带来实质价值。
其次,尽管业内在元宇宙商业化方面做出了诸多尝试,但这些玩法目前还过于初级,能否持续尚待验证。比如,目前元宇宙社交商业化还主要用于AI捏脸、手动换装以及纯虚拟形象等领域,更加深度的沉浸式应用还不多,其商业化也类似于游戏中的“购买皮肤”,主要依靠用户对虚拟形象的认同来收费,持续性有待考证;元宇宙游戏虽然有商业化的前景,但目前由于体验尚不完整,所以商业化被大大局限……
总的来看,无论是使用体验的不足还是商业化的单一和不稳定,都决定了当下元宇宙处于初级阶段的现实情况。不过放长时间来看,孕育巨大机会和机遇的元宇宙,其未来依旧值得期待。
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