大家好,我是前端西瓜哥。
今天来实现计算两条线段的交点的解析几何算法。
我们要实现 getLineSegIntersection 方法:提供两条线段,计算它们的交点。
每条线段会用两个点坐标表示。
const getLineSegIntersection = (p1, p2, p3, p4) => { // 待实现}// 测试用例getLineSegIntersection( { x: 1, y: 1 }, { x: 4, y: 4 }, { x: 1, y: 4 }, { x: 4, y: 1 });// 期望 { x: 2.5, y: 2.5 }
思路很简单,就是解两条直线对应的一个二元一次方程组,求出 x 和 y。
如果无解或多解,说明直线平行,交点不存在。
如果有解,可拿到唯一交点,但也只能说明直线有交点,还需要判断线段是否有交点。
所以我们需要判断交点是否在线段的区间上。如果是,说明两线段有交点,返回交点。
解方程组需要用到 克拉姆法则。
对于:
可转换为矩阵形式表示:
然后计算主矩阵(最左边的矩阵)的行列式,对角相乘然后相减:
如果行列式为 0,说明没有唯一解。
如果不为 0,则有唯一解:
回到我们的两条直线,我们用两点式表示直线:
转换成 Ax+By=C 的格式,得到:
于是:
const a = y2 - y1;const b = x1 - x2;const c = x1 * y2 - x2 * y1;
第二条线段同理:
const d = y4 - y3;const e = x3 - x4;const f = x3 * y4 - x4 * y3;
interface Point { x: number; y: number;}const getLineSegIntersection = ( p1: Point, p2: Point, p3: Point, p4: Point): Point | null => { const { x: x1, y: y1 } = p1; const { x: x2, y: y2 } = p2; const { x: x3, y: y3 } = p3; const { x: x4, y: y4 } = p4; const a = y2 - y1; const b = x1 - x2; const c = x1 * y2 - x2 * y1; const d = y4 - y3; const e = x3 - x4; const f = x3 * y4 - x4 * y3; // 计算分母 const denominator = a * e - b * d; // 判断分母是否为 0(代表平行) if (Math.abs(denominator) < 0.000000001) { // 这里有个特殊的重叠但只有一个交点的情况,可以考虑处理一下 return null; } const px = (c * e - f * b) / denominator; const py = (a * f - c * d) / denominator; // 判断交点是否在两个线段上 if ( px >= Math.min(x1, x2) && px <= Math.max(x1, x2) && py >= Math.min(y1, y2) && py <= Math.max(y1, y2) && px >= Math.min(x3, x4) && px <= Math.max(x3, x4) && py >= Math.min(y3, y4) && py <= Math.max(y3, y4) ) { return { x: px, y: py }; } return null;};
这个算法可以做一些变体,实现其他的算法。
变体1:两线段是否有交点。
返回值换成布尔值即可。
变体2:计算两直线的交点。
把判断直线交点是否在线段上的逻辑去掉,然后直接返回点坐标即可。
重叠但却只有一个交点的情况。
如果线段平行,有两种情况:
如果部分重叠,可能有多个点,多个点的情况下也不知道拿哪个点作为交点好,这种情况下还是返回 null。
但有一个特殊的情况:重叠只有一个点(比如线段 a 的末点刚好是线段 b 的起点)。如果你的场景下判断比较严格,你可以选择返回这个点。要实现这部分也是有点点复杂的。
误差处理。线段的两个端点的距离非常小,计算出的结果也会非常小,可能会进入了 0 的绝对误差范围了,考虑改成相对误差。
溢出风险。数值很大时有溢出风险,可以考虑计算一个缩放值,缩小后计算,计算完再放大回去。
总结一下,求两线段的交点,本质就是解方程,需要用到克莱姆法则,计算出来的交点是直线交点,不一定是线段交点,需要再判断点是否在线段范围内。
不复杂,就是有一点点小细节。
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