近期阅读了一款开源远控Havoc的源码,留下了一些笔记,干脆发出来一起学习一下,这个远控据说使用了很多高端免杀技术,比如Ekko,Ziliean,FOLIAGE睡眠混淆,返回地址欺骗,Indirect SysCall,Etw Patch,堆加密等等。
FullSessionGraph.jpeg
先简单说说它TeamServer端是用golang写的,Agent端是C写的,UI是C++基于QT的,具体使用还是很多BUG,但抱着学习的心态来看看。
首先想着看看这个C2协议这块咋样,于是读读TeamServer端的代码,看看目录结构,命名还是很清晰明了的。
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话不多说,直接进入主题,远控提供了HTTP(S)、SMB的Agent,SMB是内网中继直连用的,直接来看HTTP(S)方面的代码。。
首先只有POST请求会被处理,其他请求都是直接跳fake404页面。
h.GinEngine.POST("/*endpoint", h.request)h.GinEngine.GET("/*endpoint", h.fake404)
request里首先是对请求的header头进行判断,不符合直接跳fake404。
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具体的Header头定义在havoc.yaotl中。
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然后是检查url、ua,同样是不符合跳fake404,默认配置的url是这样子的。
Uris = [ "/funny_cat.gif", "/index.php", "/test.txt", "/helloworld.js"]
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经过一连串的判断后,来到parseAgentRequest函数,开始对Body内容进行判断。
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在ParseHeader中,最终是返回Header结构。
type Header struct { Size int MagicValue int AgentID int Data *parser.Parser}
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NewParser时,试图将body内容赋值给Parser结构的buffer中,至于bigEndian默认是true。
type Parser struct { buffer []byte bigEndian bool}
这里似乎将数据包分为了三种情况:
p.Length()小于4的情况下,直接丢弃该包,返回空的Response;
p.Length()等于4的情况下,直接将所有data复制到Header.Data中;
p.Length()大于4的情况下,将从末尾分别切出Size、MagicValue、AgentID,各为4个字节;
所以一个正常数据包的结构大致应该如下所示。
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然后如果切出的MagicValue等于DEMON_MAGIC_VALUE,也就是0xDEADBEEF。
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意味着是普通Deomon,否则是第三方Agent...等会,它是不是忘了什么?加解密呢?这不是白给么,建议做blueteam的小伙伴加一下流量规则。
继续跟进到DemonAgent,进来直接查AgentID;
if Teamserver.AgentExist(Header.AgentID){ ...}else{ ...}
函数内容是迭代Teamserver中所有的Agent,true的话就是已经存在,先看false情况,也就是注册的功能。
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再次切掉一个CommandID,如果CommandID等于agent.DEMON_INIT也就是99,就意味着是注册包,然后切掉RequestID丢掉,进入注册流程。
Agent = agent.ParseDemonRegisterRequest(Header.AgentID, Header.Data, ExternalIP)if Agent == nil { return Response, false}go Agent.BackgroundUpdateLastCallbackUI(Teamserver)
接着从末尾切出AESKey和AESIv,并调用Parser.DecryptBuffer对Parser.buffer进行解密,解密完的结果放回buffer里。
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所以数据包具体应该是这样的。
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至于解密出来的buffer,据官方说法如下。
[ Agent ID ] 4 bytes <-- this is needed to check if we successfully decrypted the data [ Host Name ] size + bytes [ User Name ] size + bytes [ Domain ] size + bytes [ IP Address ] 16 bytes? [ Process Name ] size + bytes [ Process ID ] 4 bytes [ Parent PID ] 4 bytes [ Process Arch ] 4 bytes [ Elevated ] 4 bytes [ Base Address ] 8 bytes [ OS Info ] ( 5 * 4 ) bytes [ OS Arch ] 4 bytes ..... more
如果注册成功,将返回这个Agent的AgentID。
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回到AgentExist,如果已经注册,进入心跳包流程。
/* get our agent instance based on the agent id */Agent = Teamserver.AgentInstance(Header.AgentID)Agent.UpdateLastCallback(Teamserver)
先根据ID查出对象,更新心跳时间,同样切出Command和RequestID。
Command = uint32(Header.Data.ParseInt32())RequestID = uint32(Header.Data.ParseInt32())
这里有点小混乱,划分了第一次post的包和重连的包,如果是第一次提交,先进行解密(小声叨叨:那重连的包不用解密了?)
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然后判断命令,是任务回显还是GET_JOB。
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如果是GET_JOB,就从Agent.GetQueuedJobs()拿任务,又分别对COMMAND_PIVOT、COMMAND_SOCKET、COMMAND_FS、COMMAND_MEM_FILE额外追加了一些参数,尤其是COMMADN_PIVOT内,如果是DEMON_PIVOT_SMB_COMMAND另外特殊处理。另外三个还没有开发完毕,是空着的。
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没有细看,大意是对内网SMB Agent进行Socks代理时的特殊处理。
算了,通讯协议这部分大概就看到这里了,总结一下,其通讯协议整体来说是不那么可靠的。
CobaltStrike、Sliver常用的基本RSA+AES模式都没有实现到,甚至AES密钥同加密包一同发送。这个水准属于是有点让人失望了,希望在Agent端能够让人改观。
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