大逃杀,或者说我们俗称“吃鸡”的这一游戏类型,最近几年不太好过。
你说它已经不火了吧,好像不太对,大逃杀类型仍然在steam在线榜前十稳稳占据了三个席位,你说他火吧,除了这三位你好像又说不出来有同样影响力的作品。
作为一个2017年就天天跳机场打落地架,并先后前往过外域和聚窟州的大逃杀爱好者来说,我认为这个现象其实一句话就能解释:
大逃杀游戏,整不出新活了。
不仅整不出新活,现如今大逃杀游戏的基本盘,都有点快保不住的意思了,翻来覆去就那么几个花样,环境越来越卷不说,肝度更是水涨船高。
为了上钻石肝出一个尾气,曾经最吸引我的“高风险高回报”的大逃杀,也渐渐变成了“上分如上班”的样子,那些跟我一起沉迷大逃杀的朋友们也纷纷因为“玩不动了”,“天天被炸鱼”等原因弃坑。
就在我以为自己也会终有一天再也坚持不住,就此离开这个曾热爱的领域时,那个因为“太肝太累”退坑的朋友,突然安利给我了一个依然在坚持创新的“异类”。
这个“异类”名叫《远光84》,而据他所说,在这个大逃杀游戏的英雄策划是Ti6冠军Faith_bian,而且在游戏里还可以捉“宝可梦”。
大bian哥?宝可梦??这都哪跟哪啊,我没听错吧?
我没听错吧,捉宠大逃杀?
于是,我就这么带着七分诧异三分疑惑真正上手玩了两局,而我玩过后才发现,它好像真有点东西。
《远光84》是一款“英雄捉宠战术射击”游戏。而所谓的“捉宠大逃杀”跟宝可梦其实也没什么关系。
“英雄战术射击”很好理解,顾名思义,它走的是玩家角色拥有各种神奇技能的“高性能”路线。
侦查,传送,隐身,快速机动,乃至轨道炮,玩家可以操控的英雄技能五花八门,战局也会因为一两个强大技能瞬息万变,将其运用到大逃杀里的优势也显而易见,玩家的选择更多,战斗的不确定因素更多,游玩带来的爽感自然也就越强。
而“捉宠”这两个字就令人十分在意了。
在《远光84》中,他们塞了一套非常新奇的“叭嘀”系统。你可以随时随地找到藏在悬崖边或是建筑物群等地方的小宠物“叭嘀”。
只需要丢出叭嘀球,就有概率收服他们成为伙伴,而成为伙伴的叭嘀不止会跟在你身边卖萌,情急之中将叭嘀丢出去,他们就会释放各自的技能,帮助你逆转局势。与其说它像宝可梦,到不如说更像一种狩猎伙伴。
起初,在我刚刚上手这个系统的时候,地图内比较常见的会爆炸的刺豚叭嘀“爆爆雷”与吐墨成烟的章鱼叭嘀“蹦蹦烟”令我产生了一种“这不就是变种的投掷物系统吗?”的想法,毕竟他俩的定位差不多就是其他游戏里的手雷和烟雾弹。
然而,当我倒地后队友甩出了“易搬搬”拖着我来到了安全的地方将我救起反败为胜后,我才意识到,叭嘀系统的脑洞远比我想像的要大。
比如这只看上去蠢萌的“嘴炮鼠”能力是将玩家发射出去,小象“风鼓鼓”的技能是产生一阵影响移动的风,“妙手熊”可以从周围的玩家背包里偷物资,“扫扫葵”可以让藏起来的敌人无所遁形,而这个变变龙就“厉害”了,可以让你变成一块石头或者是树木.....
同时,玩家手里的叭嘀球不止可以装下可爱的叭嘀们,也可以收纳停在路边的汽车甚至是武器舱和高台之类的小型建筑模块。随时丢出来一辆车跑路,或者丢出一个高台充当掩体都不在话下。
当这样一个脑洞大开的系统与大逃杀玩法完美的融合,则产生了神奇的化学反应。大逃杀系统中的一切战术,都可以借助叭嘀达成更加显著的效果,甚至叭嘀的能力与英雄技能结合,还会产生意想不到的作用。
当拥有360°全方位机动的麦琪乘坐上“嘴炮鼠”的大炮便可一瞬溜出好几百米,当“风鼓鼓”的吹风压缩了敌人的活动范围,罪枭便可趁机释放能造成巨量伤害,但是前摇过长的轨道炮“天谴轰炸”,而桃桃的龙龙巴士与“易搬搬”配合则可以完全化身战场救护车,带着倒地的队友安全撤离……
更别提还有“时空之主”这种完全论外的叭嘀了,它的作用是,重新定义下一个安全圈。
试想一下,当一局游戏中的60个玩家每个人都使出效果各异的叭嘀,吹风烟雾爆炸混作一团,在你闯出龙潭虎穴进入安全区后,猛然发现有人使用了时空之主将安全区挪到了自己小队的身边,不得以之下只得放出自己提前收起来的汽车抓紧赶路.....
这样时刻都在变化,难以琢磨的游戏体验得有多刺激。
可以说,叭嘀系统在不破坏大逃杀游戏“高风险高回报”的核心体验的情况下,赋予了它更具想象力,更多维度的战术选择。聊到这里,我不禁为叭嘀这一脑洞大开的设计叫绝,他们真正的把大逃杀变成了“想象力”的游戏,拒绝了固定阵容与枪械组合出标准答案这条不少大逃杀游戏都会走的“老路”。
作为大逃杀车队的指挥位,几局玩下来,我脑海中想的不再是如何规划进圈路线,也不再是配合打法如何搭配远近程枪械,而是:整几只叭嘀玩玩。
甚至我还自己脑补了一只蚊子形状的叭嘀,就叫它“滋滋蚊”吧,这只叭嘀的能力是变成一把高倍镜激光枪,它弹道笔直,指哪打哪,但是一次只有3点伤害。
什么?你问我这玩意有什么用,当然是用来恶心人了,顺便再怀念一下我那“逝去的老朋友”。
好了不开玩笑了,总的来说,叭嘀系统的加入,让《远光84》有了一种我从未见过的“胡闹”感,而这种轻松欢乐的氛围,甚至让我找回了初玩大逃杀游戏时,那份由心而发的新鲜与惊喜。
非写实,但是很有范
所以,当以上特色结合,注定了《远光84》的整体游玩氛围是更加娱乐化更加“非写实”的,就连它的美术风格与角色设计也在证明着:非写实射击依然可以很有范。
你看这个速度与灵活的化身,其实是送披萨的外卖小妹;你再看这个粉粉的偶像,唱的不是小甜歌而是摇滚,连裙子上的装饰都是骨头;你再看这个鸭子,呃,他就是一只鸭子。
《远光84》的美术风格给人一种有些荒诞的喜剧感,夸张的动态与调皮的角色设计给人的感觉更像是玩乐而不是在战斗。可以说,其独特的画风展现契合了“叭嘀“系统的“胡闹”感,并没有带给玩家视觉压力的同时,将轻松愉快的氛围融合进了游戏体验之中。
可能看到这里,你会觉得这游戏未免太胡闹了点吧,这样的游戏真的能给人扎实的手感吗?如果你期待的是比肩COD等老牌射击游戏的gunplay和硬核质感,那我只能实话实说:确实不能。
但是作为一款非写实题材的TPS游戏,《远光84》在枪械手感的打磨与角色操控性的调教上仍称得上尽心尽力。
游戏中的每把枪都有对应的现实原型,而其枪声表现和持枪动画,自然也不是随便做做就糊弄了事的,你能在Tps这个载体上看到与感受到的枪械细节,他们几乎都考虑到了。
冲锋枪开枪时,模拟后坐力带来的视角高速抖动与对应的弹道偏移;狙击枪拉栓时,弹壳弹出的清脆鸣响;甚至是换弹切枪时枪械内部零件晃动产生的杂音他们都有做到,搭配优秀的命中反馈,《远光84》的枪械手感绝对是合格甚至令人印象深刻的。
而他的操作感也处于一个恰到好处的程度,滑铲蹲起过墙甚至是滑铲跳与蹬墙跳,每一个动作的衔接都有动画表现,镜头视角的变化也拥有十足的跟手感,可以说《远光84》的整体操作感非常流畅。
而玩家也不必担心精心打磨过的枪械手感与角色操作感会抬高《远光84》的入门门槛。
你既可以选择麦琪这种拥有多段位移,高机动低容错的角色晃得对面晕头转向秀出操作,也可以选择擅长布防的夜巡靠放置无人机封走位,在必经之路放置炮台收过路费等方式跟对面玩脑子。
而且,每个英雄独属的技能天赋树系统允许玩家在游戏前中期定制自己的玩法。
就拿我玩的最多的角色魅影来举例,源晶陷阱,魅影迷踪,洞察手雷三个技能的强化路线,分别对应了防守,机动,侦查三种玩法,你可以根据实际对局情况灵活变化,这不仅给了玩家更多的选择,也赋予了对局更多的变数与博弈深度。
可以说,《远光84》的这一系列操作就是为了让你玩的爽,至于大逃杀游戏里的那些细枝末节?让他们见鬼去吧。
你不再需要盯着背包看半天整理子弹数量与消耗品占比,因为懂事的背包会自己整理自己,你也不再需要担心队友看见高级配件不给你标,因为系统识别到队友需要的配件会自动提醒。
这些只是稍微影响体验的细节其实可以不用面面俱到,但是它就是做了,由此可见,在让玩家专注的体验游戏的爽感这方面,《远光84》是认真的。
结语想象一个场景,当你在《远光84》中操纵你的角色在房区中七进七出,不仅击败了三支前来挑战的队伍,还借助“喷喷烟”的掩护拉起了倒地的队友,并在更多的敌人到来前乘上“嘴炮鼠”快速逃离战场,在彻底逃离前,还扭头送了对面一发“爆爆雷”,这样的大逃杀体验,或许就会唤醒一些早已遗忘的对大逃杀游戏的美好回忆。
综合来说,《远光84》是一款能够获得畅爽体验又不失独特的大逃杀游戏。
虽然他还存在着环境信息声效混乱,个别英雄技能设计欠缺逻辑等这样那样的问题,然而介于这是莉莉丝第一次尝试,游戏也还只是处于测试阶段,这些问题总有一天会迎来解决。
而真正让我肯定了它发展潜力的是,他们通过叭嘀这一系统在游戏里留下了很多堪称破坏平衡的娱乐要素的同时,也扩展了对局的竞技深度。而作为完全不与核心竞技博弈绑定的叭嘀们,妙就妙在他们可以更加方便的进行娱乐化或者平衡调整。
聊到这里,相信大伙对叭嘀系统多少有了点自己的看法,那如果让你设计一个叭嘀,你会选择什么样的方向呢?是足以改变局势的战术级武器,还是有诸多妙用的“小帮手”?欢迎在评论区留下自己的想法。
相信不论大伙设计出了怎样的叭嘀,或许都能在《远光84》中找到用武之地,可以说有叭嘀系统的存在,它有着向娱乐性和竞技性两方向发展的余裕。
言尽于此,作为一个玩了大逃杀游戏七年的老玩家,我愿意相信远光84的未来。
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