在经历了18年那个夏天懵懂的热忱,以及热忱消退后持续至今的后悔之后,我曾以为这个世界不再需要英雄。
但在试玩过《漫威争锋》后我发现,或许只是英雄不再需要守望。
感谢网易的邀请,笔者于2024年9月19日于杭州参与了《漫威争锋》的线下试玩发布会,顺带解开了我不值一提的心结。
或许有些玩家老哥们在此前已经参与过《漫威争锋》的测试,比笔者更早一步体验了游戏,但本着消息需要与时俱进的原则,笔者将结合个人体验,尽可能地将《漫威争锋》的最新内容与各位感兴趣的老哥们分享。
英雄的基本功,足够扎实
漫威争锋是一款“漫威正版全IP授权”、“超级英雄题材”、“6V6的第三人称团队射击游戏”。
以上并非正确的废话,而是对于游戏特点的准确精炼介绍,为了让没有体验过或“云过”的玩家们有个直观印象,我将用尽量简短的篇幅来尝试解读这个定义所蕴含的信息。
首先,漫威正版授权,意味着《漫威争锋》将可以使用漫威公司85年发展历程以来所使用过的所有超级英雄IP,无论其属于X战警还是复联、亦或是神奇四侠,甚至是电影中未尝出现过的DOOM神君、开颅德等形象,都有可能被列入漫威争锋的登场名单。如果您是美漫读者、甚至是漫威厂牌的粉丝,您或许已经明白了其所代表的含义。
其次,超级英雄题材。意味着玩家所操控的角色已经脱离了一般人的行列,如果说暴雪此前开创了超能力射击竞技的新局面,那么《漫威争锋》则把“超能力”这一关键词提到了登封造极的程度。
根据制作团队现场受访发言,如果要问《漫威争锋》与同类型产品甚至前辈相比有何种区别,那么核心区别则在于“超能力的程度”。
此前竞技射击游戏中角色能够飞檐走壁、隐身瞬移、甚至是锁头透视已经并非新闻。但《漫威争锋》则选择将此类技能射击得更imba,其中某些角色甚至能够做到恒定空中悬浮、固定在墙体上保持静止、亦或是在特殊角色的团队搭配下做到子弹无限续航,这些在动作游戏中司空见惯的设计,在加入了射击游戏之后,愈发凸显了这些可控角色们“超级英雄”的身份特征。
除此以外,制作方花费大量人力财力研发的场景破坏功能同样表现了超英战斗的特点,我们在银幕或漫画上所看到的房倒屋塌、断桥破壁的大场面对决,将会在对局中通过场景破坏的系统呈现。其不但成为战斗沉静感的一部分,更重要是其所导致的地形改变将对局的战术选择可能性拉上了一个新的高度。
而说到“6V6第三人称的战术竞技”,或许我们第一时间还是会想到18年那个回不来的夏天。玩法依旧是无门槛的熟悉配方,不同的是第三人称赋予了完全不一样的游戏体验。
在第三人称视角之下,玩家对于角色的移动速度、攻击距离、所处点位的暴露程度均有着更直观清晰地感知,同时也会直接导致同屏之下玩家所接受的信息变多,较之第一人称而言,其对局节奏更快、poke阶段时间更短、正面冲突比互相放狗僵持不下的情况更多。
其带来的战斗体验是此前大部分同类产品所无法比拟的,因此它也不会成为某款产品的“平替”或者“代餐”,相反它更像是在这条赛道品质革新上的又一个先驱。
英雄的舞台,足够新意虽然《漫威争锋》获取了漫威公司的所有IP授权,其所采用的世界观却并非来自某个曾经在影视或者漫画中曾经出现过的世界线。
相反,研发团队选择“最有野心”的方式,其选择不借助任何经典故事与桥段的加持,反而选择通过巨量的脑力与体力成本,对于整个《漫威争锋》的故事背景进行重新的梳理撰写。
得益于此,玩家们将有机会体验全新世界观下漫威众英雄的全新故事传奇。或许在其公测以后的将来,《漫威争锋》也将形成自己独立的故事线,成为漫威除漫画与影视以外的全新舞台。
英雄的出席,无需付费每每说到某款新游戏,在玩法之外次重要的信息便是商业模式。
根据现场制作团队的所给出的信息,《漫威争锋》将采用全英雄终身免费的模式上线,其不像某些同类产品一般,新英雄需要根据玩家的体验进度或者登录签到,甚至游戏内代币进行解锁,反之它选择了全英雄一经推出,即全员免费使用的方式。而付费的入口则主要放在了赛季手册以及商城直售皮肤上。
这样的商业模式意味着付费与否将无法对游戏的竞技体验造成直接影响,同时由于商城的皮肤外观迭代需要工期积累,赛季手册的消耗也具有延迟属性,其导致《漫威争锋》注定无法像某些“噶韭菜”产品一样实现营业额的短时间爆发。
其商业模式要求产品本身做好长期持续运营维护的准备与觉醒,这对于玩家来说无疑也是利好信息。
一些消息或许,上述的描述让部分玩家老哥跃跃欲试。
据官方信息:《漫威争锋》将于今年10月18日进行国服技术测试,并于今年12月6日全球同步公测上线。
如果你是漫威粉,《漫威争锋》绝对能够让粉丝“狂喜”;如果你是竞技类射击游戏玩家,《漫威争锋》品质绝对不输任何一款同类产品;如果你并非以上两类,那我建议你试一试《漫威争锋》,毕竟试试不花钱,总不会吃亏。
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