BOSS,在现代玩家的眼里已经成了拥有战斗机制的游戏中不可或缺的一部分。
而现在论及BOSS战的作用,它已经不单单只是游戏剧情的重要节点,而是成了集视听体验、玩法为一体的重要环节。甚至在部分玩家眼里,BOSS战的体验如何已经成了评判一款游戏的标准之一。
像是老头环DLC,因为许多BOSS的攻击频率过于离谱,而被许多玩家吐槽仿佛是隔壁《鬼泣》《仁王》这类ACT里跑出来的。
而部分游戏只凭精彩的BOSS战就让许多玩家难以忘怀。比如《阿修罗之怒》因为七星天华仙的BOSS战过于出名,更是直接被无数国产页游用作素材。在各类广告孜孜不倦地“毒害”下,以至于在国内,这场BOSS战的名气比游戏本体还要响亮。
别看当今BOSS战已经是电子游戏文化里无法忽视的一部分,被广大游戏开发者无比重视,但其最初的形态却跟我们如今所体验的相差甚远。
演变而如果时间回溯到那个电子游戏还是像素马赛克的时代后,你便会发现比起特效、演出统统拉满的现在,当时的BOSS战更像是开发者在敲代码时随手设计的产物。
与许多电子游戏的设定一样,将最终敌人称为“BOSS”的传统也源于DND。但“BOSS”这个词的起源却一直没有一个明确的答案。任天堂的官方杂志《Nintendo Power》曾专门尝试探寻“BOSS作为游戏词语的起源”问题,可惜却无功而返。
目前在玩家群体中比较常见的说法是,最早出现“BOSS”性质的游戏是一款由南梦宫开发的街机《Galaxian》(因为游戏里的战机设计形似蜜蜂,所以国内玩家一般称为“小蜜蜂” )。该游戏的玩法有些类似于《太空侵略者》,玩家要在躲避子弹的同时消灭所有敌人。
只不过当时BOSS的说法尚未流行,这类敌人被统一称为“头目”。
即便是抛开当时的技术因素,仅看设计层面,《Galaxian》中的头目也很难称得上有一个BOSS应有的牌面。先不谈它与小怪的区别只是外形和配色上稍作变化,在能力方面,游戏里的头目也没有任何独特的攻击方式,只是能够发射更多的子弹。
事实上,《Galaxian》朴实无华的设计思路很大程度上代表了早期游戏对于BOSS设计的通用模式。加入BOSS这类敌人的目的也只是为了难为玩家,以此来提升游戏的趣味性。
当时开发者的心态很可能就像老贼一样
不过,随着上世纪90年代图形技术不断突破壁垒,电子游戏迎来了发展的黄金时期。无论是画面技术,还是玩法设计,相比过去,当时的游戏都有了十足的进步。相应的,在BOSS战这一方面,开发者终于能够放开手脚,不断丰富BOSS战的表现形式。
BOSS战的设计也终于告别了“换皮”的时代,开启了超进化形态。
其中比较有代表性的是以更丰富的演出给予最为直观的视觉冲击,强化玩家的感性认知,凸显战斗的仪式感。同样在玩法上,开发者也开始注重玩家们的交互体验,在BOSS设计时加入多种攻击模式和阶段,以此来增强战斗的策略性。
像是初代《战神》中海德拉的BOSS战就完美诠释了这几点。先是狂风骤雨下,形体巨大的九头蛇带来了十足的压迫感,随后便是玩家跟随流程见识海德拉的三个阶段。
最令人津津乐道的还是,这场BOSS战里的交互设计——利用场景内的机关先削弱BOSS,最终通过一系列QTE配合演出和场景将其彻底击败。即便是过去了近二十年,这种沉浸感十足的互动依旧是相当震撼。
而时至今日,在电子游戏高度电影化叙事方式的影响下,BOSS战在设计上通常会结合大量精美的演出和叙事元素,高质量的视听效果为玩家带来不同以往的沉浸体验。
并且在玩法层面,BOSS与玩家的交互设计也变得更为多样化。尤其是在当下玩法融合的大趋势下,开发者往往会结合不同的游戏机制,甚至不惜耗费大量人力物力,只为展现一场精彩的BOSS战。
像是《战神4》里奎爷与巴德尔的BOSS战凝聚了圣莫尼卡将近半年的心血,近半个小时的电影化演出,CG与战斗场景的无缝切换带来了无与伦比的沉浸感,让玩家们直呼过瘾。
那么,从最初的换皮“摆烂”到如今的精雕细琢,开发者为何会越来越重视BOSS战?
BOSS战确实是展现厂商游戏图形、视听技术的好机会,不排除有炫技的可能。但更为重要的是,BOSS战精彩与否,在提升玩家体验、增强游戏游戏深度等方面有着显著的影响。
毕竟电子游戏需要遵循“压抑—释放”这一基本逻辑,来带给玩家一定的情绪价值。BOSS战恰恰是其中的关键环节。
无论是击败BOSS后的成就感,还是带给玩家多样化的体验,这都是支持他们持续游玩的重要动力。而这便意味着开发者需要着重描绘BOSS战环节。
事实上,近些年不只是单机游戏,网游也开始注重BOSS战的表现。
我们都知道,过去的MMO凭借“版本红利”走了许多捷径。
在MMO这一门类的早期阶段,社交玩法带来的天然优势让开发者对游戏内容的重要性并不太重视。在关键的副本玩法方面,大多数MMORPG也更加注重玩家间的社交体验,从而忽略了BOSS战的玩法设计。
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