PA6 意大利兰蒂奇 Radilon® BGK 30 Natural
来源:
责编:
时间:2025-08-02 13:00:23
123观看
导读PA6 意大利兰蒂奇 Radilon® BGK 30 Natural 规格用途良好的耐热老化性能 自然色填料:玻璃珠, 30% 填料按重量。 PA6 意大利兰蒂奇 Radilon® BGK 30 Natural 技术参数性能项目试验条件[状态]测试方法测试数据
- PA6 意大利兰蒂奇 Radilon® BGK 30 Natural 规格用途
| 良好的耐热老化性能 | 自然色 |
|
| 填料:玻璃珠, 30% 填料按重量。 |
- PA6 意大利兰蒂奇 Radilon® BGK 30 Natural 技术参数
| 性能项目 | 试验条件[状态] | 测试方法 | 测试数据 |
| 密度 | | ISO1183 | 1.36 | g/cm3 |
| WaterAbsorption2(Equilibrium,23°C,1.00mm,50%RH) | | ISO62 | 1.9to2.3 | % |
| 拉伸模量 | | ISO527-2/1A/1 | 4300 | MPa |
| 拉伸应力(屈服) | | ISO527-2/1A/5 | 80.0 | MPa |
| 拉伸应变(断裂) | | ISO527-2/1A/5 | 7.0 | % |
| 弯曲模量3 | | ISO178 | 4000 | MPa |
| 简支梁缺口冲击强度(23°C) | | ISO179/1eA | 5.0 | kJ/m2 |
| 简支梁无缺口冲击强度(23°C) | | ISO179/1eU | 30 | kJ/m2 |
| 热变形温度(0.45MPa,未退火) | | ISO75-2/B | 180 | °C |
| 热变形温度(1.8MPa,未退火) | | ISO75-2/A | 80.0 | °C |
| 熔融温度5 | | ISO3146 | 220 | °C |
| UL阻燃等级 | | UL94 | HB | |
| 关于意大利兰蒂奇 Radilon® BGK 30 Natural价格 |
1.有关“PA6 意大利兰蒂奇 Radilon® BGK 30 Natural”物性表及PA6塑料颗粒价格以出厂实时数据为准.1fi28资讯网——每日最新资讯28at.com 2.更多塑料原料的需求请与我们联系,电话同微信:186-2131-71681fi28资讯网——每日最新资讯28at.com
|
本文链接:http://www.28at.com/showinfo-41-21469-0.htmlPA6 意大利兰蒂奇 Radilon® BGK 30 Natural
声明:本网页内容旨在传播知识,若有侵权等问题请及时与本网联系,我们将在第一时间删除处理。邮件:2376512515@qq.com
上一篇: PA6 印度Ester ESTOPLAST XU 425NGY146
下一篇: PA6 比利时Ravago Hylon® N2243L
标签:
-
来源:零态LT元宇宙泡沫正在碎裂,进入2023年后这一赛道热度一直在递减。今年2月,微软解散了成立仅四个月的工业元宇宙部门;今年3月,该公司2017年收购的虚拟现实社交平台AltspaceVR
-
来源:刘旷ChatGPT横空出世,让人们看到了数字人的另一种可能,将ChatGPT与虚拟数字人融合,研发出更加智能化、拟人化的虚拟数字人成为数字人厂商的新命题、新方向。2月份,岭南股份
-
元宇宙的余热依然没有过去,甚至大有星星之火开启燎原之势,元宇宙本身也从殿堂走向了民间,我们可以看到一些企业开始了元宇宙的探索,诸如中国电信全资控股子公司天
-
你还不知道元宇宙?没关系。看看微软、Meta、英伟达的雄心壮志,便可领略元宇宙的辽阔。1月18日,微软宣布将以687亿美元收购动视暴雪,这是有史以来互联网领域最大的
-
关于NFT,在我们的文章中一直以来都是常驻嘉宾,不止因为NFT背后隐藏的潜力,更因为在这个NFT世界里冥冥之中仿佛有一双幕后的手,OpenSea、库里、ERC115、视觉中国、
-
文 | 陈桥辉没想到腾讯超级QQ秀的20周年归来首秀,被一款名不见经传的产品抢了风头。1月15日,一款名为“啫喱”的社交App迅速在各个互联网的社交圈内火爆起来,引起
-
元宇宙的可能用途使其成为一个令人难以置信的概念,但是,就像科技界的任何事物一样,需要做一些事情来控制其使用。元宇宙的安全功能需要仔细考虑和开发,以保护用户
-
GameFi=Game(游戏)+DEFI(去中心化金融),核心特点为“Play to Earn”。通过技术与去中心化价值观赋能,GameFi 游戏资产化身为NFT 和代币上链,具备了可验证性和流通性;开
-
最早的虚拟人出现于 20 世纪 80 年代,受限于技术,当时的虚拟人制作以手绘为主。21 世纪初,随着动捕、渲染等技术的逐步发展,虚拟人相关技术开始在影视领域逐渐普及